Z cyklu “Przepis na lekcję” Odcinek 7. Pokaz gier

Z cyklu “Przepis na lekcję” Odcinek 7. Pokaz gier

Z cyklu “Przepis na lekcję”
Odcinek 6.
Pokaz gier

Kto pamięta charakterystyczną melodię, koło na środku studia telewizyjnego, ekspertów, pojedynek a nade wszystko Stanisławę Rychter, pytającą “Czy pan/pani mnie słyszy”? Uczestnicy “Wielkiej gry” imponowali nam wiedzą. Czy teleturnieje wciąż są modne? Z pewnością, ale już niekoniecznie są popisem erudycji.

Nasi uczniowie nie znają “Wielkiej gry”. Ciekawa jestem, czy polubiliby ten program… Może warto ich o to zapytać? Na YouTube możemy wyszukać odcinek związany z nauczanym przez nas przedmiotem, pokazać fragment na lekcji i zapytać o wrażenia. To dobry początek na rozmowę o tym, jak zmieniła się telewizja.

A gdyby tak uczniowie mogli zagrać w grę (także wielką) na lekcji? Oczywiście mogą! O tym dzisiejszy przepis na lekcję!

Składniki:

Przygotowanie:

  • Uruchom program SMART Notebook (SN, wersję 16 lub nowszą – aktualna to 19) albo SMART Learning Suite online (SLS).
  • Kliknij ikonkę SMART LAB (w nowszej wersji to po prostu Ćwiczenia) a po zalogowaniu do SLS wybierz zielone kółko z plusem, a następnie “Start with an activity”.
  • Zjedź kursorem niżej, by wybrać “Pokaz gier”.
  • Wpisz pytania: w wersji “Wiele opcji do wyboru” czyli test ABCD albo “Prawda lub fałsz”. Możesz mieszać oba typy pytań.

  • Dodawaj kolejne pytania (w prawym górnym rogu kliknij “Dodaj pytanie”).
  • Kliknij “Dalej”. Teraz możesz zmienić czas odpowiedzi na pytanie (standardowy to 15 sekund, jeśli uznasz, że tyle wystarczy, nic nie musisz robić).
  • Kliknij “Zakończ”/”Finish”. W wersji on-line dodatkowo kliknij “Finish ending” w lewym górnym rogu.
  • Quiz jest gotowy!

Wskazówki

Zanim zagramy

  • W “Pokazie gier” stworzymy pytania typu ABCD, z których jedna odpowiedź jest prawdziwa, albo typu prawda/fałsz. Można je dowolnie przeplatać w tym samym quizie. W trakcie gry pytania i odpowiedzi pojawiają się w kolejności losowej, możemy więc w każdym pytaniu zaznaczyć odpowiedź “A” jako poprawną, program przemiesza odpowiedzi za nas.
  • Zabawa przeznaczona jest dla dwojga uczniów (na przykład w ramach kół i zajęć dodatkowych) albo dla dwóch grup. Możemy podzielić dzieci na grupy, wykorzystując narzędzie SMART: Grouper tool (do pobrania tu: https://tiny.pl/tl1z3).
    Otwórz nową stronę w programie SMART Notebook, wklej widget Grouper tool pobierz go, przenieś do “Mojej zawartości” lub bezpośrednio na stronę w programie SN – przeciągnij plik z pobranych i upuść na nowej stronie. Wpisz imiona swoich uczniów – każde osobno, w dowolnym miejscu na stronie. Naciśnij 2 na widgecie, narzędzie podzieli uczniów na dwie grupy. Co ciekawe, dzieci traktują taki podział na grupy jako bardzo sprawiedliwy… z tablicą interaktywną nie dyskutują 😉
  • Utworzony zestaw pytań można zapisać i wykorzystać w całości lub w części do następnego zadania. W tym celu w okienku tworzenia pytań wciśnij symbol dyskietki. Aby załadować wcześniej zapisane pytania, wybierz
  • Muzyka podkreśli nastrój rywalizacji, można ją włączyć, naciskając głośniczek w prawym górnym rogu.
  • Wybierz symbol ołówka, aby edytować quiz.
  • Zaokrąglona strzałka uruchamia grę od nowa.

Gra

  • Grafika przypomina nieco scenę teatralną, nieco studio telewizyjne z lat 70. z charyzmatycznym prowadzącym. Już plansza początkowa: umieszczone na tle niebieskiej kurtyny i otoczone migającymi światełkami napisy: “Game show” i “Początek”, zabawny portret szeroko uśmiechniętego mężczyzny, mają nas przenieść w świat zabawy i rywalizacji. Klikamy w napis “Początek”.
  • Ekran gry podzielony jest na dwie części – na każdej znajduje się symbol drużyny (jeden z potworków SMART, znanych z gry “Quiz z potworami – Monster quiz) i plansza z wynikiem. Najłatwiej podzielić salę lekcyjną na dwie części: prawą i lewą, uczniowie siadają po stronie “swojego” monstera. 

  • Kolejność kręcenia kołem i odpowiadania na pytania wyznaczane są w ćwiczeniu automatycznie, bez naszego udziału. Obserwujemy “prowadzącego”, który zmienia swoje położenie i ręką wskazuje na odpowiednią drużynę, podświetlony zostaje także symbol odpowiadającej grupy. 
  • Przedstawiciel grupy podchodzi do tablicy i kręci kołem (wystarczy lekko dotknąć koła, ale przeciągnięcie po nim palcem także działa).
  • Symbol x2 oznacza podwojenie liczby punktów za prawidłową odpowiedź. Ten bonus sumuje się. Nie zdarza się to często, ale kilka razy moi uczniowie zdobyli bonus x6.
  • Symbol gwiazdki to premia polegająca na możliwości odrzucenia jednej nieprawidłowej odpowiedzi. Nie trzeba wykorzystywać jej od razu, w przypadku nieużycia, przechodzi do kolejnej rundy.
  • Jeśli drużyna źle odpowiedziała, czas na przeciwników – pojawia się komunikat “Nieprawidłowa odpowiedź! Kolej na próbę następnej drużyny”. Zmienia się także symbol grupy. Z każdą próbą zmniejsza się pula punktów za dobrą odpowiedź: z początkowych 100, poprzez 75, 50, 25… aż do 0.

  • Punkty same się sumują. Po udzieleniu odpowiedzi klikamy “Kontynuuj” i przechodzimy do widoku koła oraz tablic z punktami. Na górze ekranu widoczny jest pasek postępu – będzie cały zielony, gdy skończą się pytania.
  • Po zakończeniu quizu plansza zmienia się na “uroczyste” podsumowanie wyników: animacja z konfetti, złoty medal dla zwycięzców i srebro dla pokonanych.
  • Teraz warto zwrócić uwagę na przycisk “Przegląd” – możemy przejrzeć i omówić z uczniami wszystkie pytania.
  • Po naciśnięciu “Przeglądu” nie można już wrócić do tablicy wyników.

Zabawna grafika (sympatyczny prowadzący, przypominający nieco telemarketera z amerykańskiej telewizji), kolorowe monstery jako maskotki drużyn, automatyczne sumowanie punktów, możliwość przejrzenia pytań i odpowiedzi uczniów na końcu a nade wszystko szybkość tworzenia ćwiczenia przez nauczyciela, to największe zalety tej gry. Zagrajmy z uczniami w “Pokaz gier”. Emocje gwarantowane! I ta belferska radość, gdy uczniowie, zamiast biec na przerwę, pytają: “Proszę pani, jeszcze raz?”

 

Dlaczego nie? Jeszcze raz… 

Magdalena Krupińska

div#stuning-header .dfd-stuning-header-bg-container {background-color: #2064a1;background-size: initial;background-position: top center;background-attachment: initial;background-repeat: no-repeat;}#stuning-header div.page-title-inner {min-height: 350px;}#main-content .dfd-content-wrap {margin: 0px;} #main-content .dfd-content-wrap > article {padding: 0px;}@media only screen and (min-width: 1101px) {#layout.dfd-portfolio-loop > .row.full-width > .blog-section.no-sidebars,#layout.dfd-gallery-loop > .row.full-width > .blog-section.no-sidebars {padding: 0 0px;}#layout.dfd-portfolio-loop > .row.full-width > .blog-section.no-sidebars > #main-content > .dfd-content-wrap:first-child,#layout.dfd-gallery-loop > .row.full-width > .blog-section.no-sidebars > #main-content > .dfd-content-wrap:first-child {border-top: 0px solid transparent; border-bottom: 0px solid transparent;}#layout.dfd-portfolio-loop > .row.full-width #right-sidebar,#layout.dfd-gallery-loop > .row.full-width #right-sidebar {padding-top: 0px;padding-bottom: 0px;}#layout.dfd-portfolio-loop > .row.full-width > .blog-section.no-sidebars .sort-panel,#layout.dfd-gallery-loop > .row.full-width > .blog-section.no-sidebars .sort-panel {margin-left: -0px;margin-right: -0px;}}#layout .dfd-content-wrap.layout-side-image,#layout > .row.full-width .dfd-content-wrap.layout-side-image {margin-left: 0;margin-right: 0;}