Z cyklu “Przepis na lekcję”
Odcinek 6.
Pokaz gier
Kto pamięta charakterystyczną melodię, koło na środku studia telewizyjnego, ekspertów, pojedynek a nade wszystko Stanisławę Rychter, pytającą “Czy pan/pani mnie słyszy”? Uczestnicy “Wielkiej gry” imponowali nam wiedzą. Czy teleturnieje wciąż są modne? Z pewnością, ale już niekoniecznie są popisem erudycji.
Nasi uczniowie nie znają “Wielkiej gry”. Ciekawa jestem, czy polubiliby ten program… Może warto ich o to zapytać? Na YouTube możemy wyszukać odcinek związany z nauczanym przez nas przedmiotem, pokazać fragment na lekcji i zapytać o wrażenia. To dobry początek na rozmowę o tym, jak zmieniła się telewizja.
A gdyby tak uczniowie mogli zagrać w grę (także wielką) na lekcji? Oczywiście mogą! O tym dzisiejszy przepis na lekcję!
Składniki:
- SMART Notebook albo SMART Learning Suite (https://suite.smarttech.com/login),
- Ćwiczenie “Pokaz gier”,
- tablica interaktywna lub monitor SMART.
Przygotowanie:
- Uruchom program SMART Notebook (SN, wersję 16 lub nowszą – aktualna to 19) albo SMART Learning Suite online (SLS).
- Kliknij ikonkę SMART LAB (w nowszej wersji to po prostu Ćwiczenia) a po zalogowaniu do SLS wybierz zielone kółko z plusem, a następnie “Start with an activity”.
- Zjedź kursorem niżej, by wybrać “Pokaz gier”.
- Wpisz pytania: w wersji “Wiele opcji do wyboru” czyli test ABCD albo “Prawda lub fałsz”. Możesz mieszać oba typy pytań.
- Dodawaj kolejne pytania (w prawym górnym rogu kliknij “Dodaj pytanie”).
- Kliknij “Dalej”. Teraz możesz zmienić czas odpowiedzi na pytanie (standardowy to 15 sekund, jeśli uznasz, że tyle wystarczy, nic nie musisz robić).
- Kliknij “Zakończ”/”Finish”. W wersji on-line dodatkowo kliknij “Finish ending” w lewym górnym rogu.
- Quiz jest gotowy!
Wskazówki
Zanim zagramy
- W “Pokazie gier” stworzymy pytania typu ABCD, z których jedna odpowiedź jest prawdziwa, albo typu prawda/fałsz. Można je dowolnie przeplatać w tym samym quizie. W trakcie gry pytania i odpowiedzi pojawiają się w kolejności losowej, możemy więc w każdym pytaniu zaznaczyć odpowiedź “A” jako poprawną, program przemiesza odpowiedzi za nas.
- Zabawa przeznaczona jest dla dwojga uczniów (na przykład w ramach kół i zajęć dodatkowych) albo dla dwóch grup. Możemy podzielić dzieci na grupy, wykorzystując narzędzie SMART: Grouper tool (do pobrania tu: https://tiny.pl/tl1z3).
Otwórz nową stronę w programie SMART Notebook, wklej widget Grouper tool pobierz go, przenieś do “Mojej zawartości” lub bezpośrednio na stronę w programie SN – przeciągnij plik z pobranych i upuść na nowej stronie. Wpisz imiona swoich uczniów – każde osobno, w dowolnym miejscu na stronie. Naciśnij 2 na widgecie, narzędzie podzieli uczniów na dwie grupy. Co ciekawe, dzieci traktują taki podział na grupy jako bardzo sprawiedliwy… z tablicą interaktywną nie dyskutują 😉 - Utworzony zestaw pytań można zapisać i wykorzystać w całości lub w części do następnego zadania. W tym celu w okienku tworzenia pytań wciśnij symbol dyskietki. Aby załadować wcześniej zapisane pytania, wybierz
- Muzyka podkreśli nastrój rywalizacji, można ją włączyć, naciskając głośniczek w prawym górnym rogu.
- Wybierz symbol ołówka, aby edytować quiz.
- Zaokrąglona strzałka uruchamia grę od nowa.
Gra
- Grafika przypomina nieco scenę teatralną, nieco studio telewizyjne z lat 70. z charyzmatycznym prowadzącym. Już plansza początkowa: umieszczone na tle niebieskiej kurtyny i otoczone migającymi światełkami napisy: “Game show” i “Początek”, zabawny portret szeroko uśmiechniętego mężczyzny, mają nas przenieść w świat zabawy i rywalizacji. Klikamy w napis “Początek”.
- Ekran gry podzielony jest na dwie części – na każdej znajduje się symbol drużyny (jeden z potworków SMART, znanych z gry “Quiz z potworami – Monster quiz) i plansza z wynikiem. Najłatwiej podzielić salę lekcyjną na dwie części: prawą i lewą, uczniowie siadają po stronie “swojego” monstera.
- Kolejność kręcenia kołem i odpowiadania na pytania wyznaczane są w ćwiczeniu automatycznie, bez naszego udziału. Obserwujemy “prowadzącego”, który zmienia swoje położenie i ręką wskazuje na odpowiednią drużynę, podświetlony zostaje także symbol odpowiadającej grupy.
- Przedstawiciel grupy podchodzi do tablicy i kręci kołem (wystarczy lekko dotknąć koła, ale przeciągnięcie po nim palcem także działa).
- Symbol x2 oznacza podwojenie liczby punktów za prawidłową odpowiedź. Ten bonus sumuje się. Nie zdarza się to często, ale kilka razy moi uczniowie zdobyli bonus x6.
- Symbol gwiazdki to premia polegająca na możliwości odrzucenia jednej nieprawidłowej odpowiedzi. Nie trzeba wykorzystywać jej od razu, w przypadku nieużycia, przechodzi do kolejnej rundy.
- Jeśli drużyna źle odpowiedziała, czas na przeciwników – pojawia się komunikat “Nieprawidłowa odpowiedź! Kolej na próbę następnej drużyny”. Zmienia się także symbol grupy. Z każdą próbą zmniejsza się pula punktów za dobrą odpowiedź: z początkowych 100, poprzez 75, 50, 25… aż do 0.
- Punkty same się sumują. Po udzieleniu odpowiedzi klikamy “Kontynuuj” i przechodzimy do widoku koła oraz tablic z punktami. Na górze ekranu widoczny jest pasek postępu – będzie cały zielony, gdy skończą się pytania.
- Po zakończeniu quizu plansza zmienia się na “uroczyste” podsumowanie wyników: animacja z konfetti, złoty medal dla zwycięzców i srebro dla pokonanych.
- Teraz warto zwrócić uwagę na przycisk “Przegląd” – możemy przejrzeć i omówić z uczniami wszystkie pytania.
- Po naciśnięciu “Przeglądu” nie można już wrócić do tablicy wyników.
Zabawna grafika (sympatyczny prowadzący, przypominający nieco telemarketera z amerykańskiej telewizji), kolorowe monstery jako maskotki drużyn, automatyczne sumowanie punktów, możliwość przejrzenia pytań i odpowiedzi uczniów na końcu a nade wszystko szybkość tworzenia ćwiczenia przez nauczyciela, to największe zalety tej gry. Zagrajmy z uczniami w “Pokaz gier”. Emocje gwarantowane! I ta belferska radość, gdy uczniowie, zamiast biec na przerwę, pytają: “Proszę pani, jeszcze raz?”
Dlaczego nie? Jeszcze raz…
Magdalena Krupińska